Programmbeschreibung Agricola
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Agricola ist ein rundenbasiertes Aufbauspiel (1 Runde = 1 Jahr, Dauer: ca. 35 Runden, 1789 - ca. 1824) fr bis zu vier Personen. Diese bewerben sich um die Krone und um die Herrschaft ber das Knigreich. Der zur Zeit amtierende Knig sieht zugunsten eines fhigeren Nachfolgers, welcher das durch Hunger, Krankheit und Ruberei stark gebeutelte Land aus der Krise fhren soll, von der blichen Erbfolge ab. Der Nachfolger kann sich jedoch nur unter den Spielern befinden, und er muss seine Fhigkeiten bei der Land- und Forstwirtschaft und beim Ackerbau unter Beweis stellen. Hinzu kommt, dass der Knig ein Freund des Pferderennens und der Jagd ist. Daher soll der zuknftige Knig auch das Jagen und die Renntierhaltung beherrschen

Die Bedienung:
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Gespielt wird wahlweise mit einem oder wechselweise mit zwei Joysticks. Der Spieler whlt einen Menpunkt und drckt kurz den Knopf. Beim Menpunkt 'Exitus' jedoch erfolgt eine Sicherheitsabfrage, hier muss man den Feuerknopf lnger niedergedrckt halten. 

Um den gesamten Besitz der angewhlten Ware zu verkaufen, kann man bei gleichzeitigem Knopfdruck den Hebel nach rechts bewegen. Wenn man von dem Rennpferdekauf zurcktreten will, so gebe man als Pferdenamen 'Exitus' ein.

Spielende:
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Das Spiel ist beendet, wenn der Knig stirbt (ca. 1824), oder wenn ein Spieler den Anforderungen gengt und selbst Knig wird. Dazu muss er alle Pokale, eine bestimmte Zahl von Trophen und in jedem Bereich ein '++' haben 

Allgemeine Regeln:
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- In einem Silo kann man 1000 Zentner Getreide unterbringen 
- In einem Stall ist Platz fuer zwanzig erwachsene Tiere (Pferde, Khe, Rinder, Bullen), desweiteren fr 20 Klber. 
- Sollte zuwenig Platz vorhanden sein, so werden die Tiere automatisch notverkauft
- Khe bekommen nur mit Zuchtbullen Klber 
- Hirsche sind besser als Wildschweine, diese sind besser als Fchse 
- Um 4 Morgen Ackerland bestellen zu koennen, bentigt man ein Ackerpferd und einen Pflug 
- Beim Pferderennen wird immer auf Sieg gewettet 
- In der Information bedeutet: 
  '-'  schlecht 
  '0'  mittelmssig 
  '+'  gut 
  '++' sehr gut 

Ein paar Tips: 
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Die Einkommensbasis bilden der Ackerbau (mit Schwerpunkt auf Getreide) und die Rinderzucht (ber Milchverkauf und Verkauf berschssiger Tiere), die Forstwirtschaft muss zwar fr ein erfolgreiches Spiel betrieben werden, eintrglich ist sie aber nicht. Im spteren Spielverlauf sollte man sein Glck als Rennpferdezchter suchen, hier winken satte Siegerprmien, jedoch muss vorher jede Menge Geld in die Aufzucht und das Training des Klppers gesteckt werden. An der Pferderennbahn kann man auerdem wetten, auch wenn man selbst kein Pferd am Start hat. Das bietet die Chance auf einen hohen Nebenverdienst, es kann manchen Spieler aber auch in den Ruin strzen.

Pferderennen: 
- "Rosinante" ist immer ein sicherer Tip.
- Sonstige, gute Pferde: Wunderling, Archimedes, Agricola, Windhose, Pegasus, Mercator, Hosenmatz, Rbezahl, Eusebius, Bleifuss. 

Acker: 
- Getreide ist grossen Ertrags- und Preisschwankungen ausgesetzt. Hiermit kann man die grssten Gewinne wie auch Verluste machen. Akzeptabler Preis: ab M 95.
- Rben sind sehr ertrags- und preisstabil. Kartoffeln liegen dazwischen. 

Kuhstall: 
- Anfangs soviele Klber kaufen, wie man kann. 
- Ein Zuchtbulle lohnt sich erst ab etwa zehn Khen. 
- Das optimale Verhltnis von Zuchtbullen zu Milchkhen ist in etwa 1 zu 20
- Fr die reine Klberzucht ist zu Beginn des Spieles eine Weideflche ausreichend
- Der Zukauf von zustzlichem Weideland bewirkt bessere Milchertrge und eine hhere Lebenserwartung des Viehbestandes 

Wald: 
- Erst roden bei 12-15 Ster.
- Immer Jagen.