
Intruder
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I. Vorgeschichte: 
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Man schreibt das Jahr 2017. Die Menschheit ist in ihrem Streben nach den Sternen fortgeschritten. Sie hat ihre Bemhungen, andere Galaxien zu erreichen, vorangetrieben. Eines Tages schlielich erreichten sie einen Planeten, den sie GRANUS nannten. Dieser Name wurde dem Stern aufgrund seiner Gre und nicht zulezt auch wegen seinen enormen Granitvorkommen verliehen. Auf Granus befand sich wegen der Granitbestnde eine Vielzahl unterschiedlicher Hhlen. Deshalb erschien der Planet sehr gut fr wissenschaftliche Zwecke geeignet und, es wurde eine Basis auf ihm errichtet. 

Nun wurden Wissenschaftler nach Granus entsandt, um dort Waffensysteme zu testen, die zu stark waren, als da man sie auf der Erde htte ausprobieren knnen. Diese Experimente hatten die Zerstrung einiger Gebirgszge zur Folge. Unmittelbar darauf wurde die Basis durch Ausserirdische angegriffen. Das bewegte die Forscher zu der Annahme, da der Planet doch irgendwelche Lebensformen, wie die Erde, barg. Damit hatten die Wissenschaftler nicht gerechnet, da bei der Entdeckung von Granus nur Wste vorgefunden wurde. 

Daraufhin wurden Mike, Bob und Steve als Beschtzer der Wissenschaftler zu der Basis beordert. In den Kmpfen mit den fremden Wesen wurden Mike und Bob gettet und nur Steve blieb als Beschtzer der Basis brig! Durch die Zerstrung des Transportgleiters blieb Steve keine andere Wahl, als hinter das Geheimnis der Fremden zu kommen, da es wegen des langen Weges zur Erde zwei Jahre gedauert htte, bis ein neuer Raumgleiter zu Hilfe htte kommen knnen. Trotz der zahlenmigen berlegenheit der Angreifer versuchte Steve die Situation zu meistern. Schon nach kurzer Zeit fand er heraus, da alle Ausserirdischen durch einen groen Computer, der sich auf Granus befand, gesteuert wurden. Damit stand fest, da sich auf diesem Planeten keine fremden Lebensformen befanden, sondern nur ein hochintelligenter Computer, der sich in der grten Hhle auf Granus befand. 


II. Aufgabe: 
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Nun stecken SIE in der Haut von Steve ! 
Unglcklicher Weise hat Steve seinen Kampfflieger durch einen langen Irrgarten zu steuern, bevor er diese Hhle erreicht. Am Ende des Tunnels ist eine Tr, die zu dieser groen Hhle fhrt. Diese Tr besitzt ein Sicherheitsschlo, das nur durch einen vier Buchstaben langen Code geffnet werden kann. Glcklicher Weise ist der Bordcomputer bedingt in der Lage, diese Buchstaben im Verlauf des Fluges zu ermitteln. Nur der Umstand, da es sich bei dem gesuchten Code um ein einfaches englisches Wort handelt ermglicht es,vier, vom Computer in loser Reihenfolge ermittelten Buchstaben richtig anzuordnen. Wenn am Ende des Tunnels der richtige Code eingegeben wurde, gelangt man schlielich zu dem Computer. 

Dort nun steht Steve vor seiner Herausforderung: Er muss ein logisches Spiel mit sehr einfachen Regeln bestehen ! In den 180 Sekunden (3.min), die ihm der Computer zur Verfgung stellt, mu man alle Quadrate zu einem logischen Ganzen zusammensetzen. 

Fr den Fall, da man diese Aufgabe NICHT besteht, schliet der Computer die Tr und Steve bleibt, da die Tr nur von auen geffnet werden kann, fr immer eingeschloen. 

Eine erfolgreiche Lsung des Puzzles jedoch bewirkt, da sich der Computer und ebenso alle Angreifer selbst zerstren. Dadurch ist die weitere Sicherheit der Basis gewhrleistet ! 

Viel Glck Steve, Du wirst es brauchen ! 


III. Bedienung: 
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Nun also zu den "technischen" Details. Im Spiel haben folgende Tasten nebenstehende Bedeutung: 

Taste(n)     Funktion 
[1]-[8]    = Schubkraft des Kampfgleiters Es mu eine Zahl zwischen 2 und 8 eingegeben werden, um zu starten. ( [1] = Stop ) 
[ctrl]     = Spiel abbrechen. 
[run/stop] = Pause, bis zu erneutem Druck auf selbe Taste. 
[space]    = werfe "smartbomb". 
[C=]       = Hintergrundmusik an. 
[<crsr>]   = Soundeffekte an. 
[A] - [Z]  = Um das Passwort einzugeben, wenn man es lsen kann. 

Nun zu der Beschreibung der einzellnen Anzeigefunktionen. 
Die obere Hlfte des Bildschirms enthlt einen Ausschnitt des Sichtfensters, in der unteren Hlfte sind wichtige Angaben enthalten. Folgende Grafik erleichtert die Orientierung: (untere Hlfte) 

I-------------------I--------I-------------------I
I                   I   7    I                   I
I                   I--------I                   I
I         1         I        I                   I
I                   I   8    I         11        I
I                   I        I                   I
I-------I---I-------I        I                   I
I    2  I 3 I       I--------I                   I
I       I 4 I   5   I   9    I                   I
I-------I---I       I--------I---------I---------I     
I    6      I       I  10    I    12   I    13   I
I-----------I-------I--------I---------I---------I                                        

Erluterung: 
 1) Externer Computer - gibt an, was gerade passiert! 
 2) Passwort-Eingabefeld - Whrend des Spielens knnen die Buchstaben ber die Tastatur eingegeben werden. Whrend des Spiels erhlt man verschiedene Buchstaben vom Computer. Die 4 Buchstaben sind "zufllig" verteilt und man mu sie in richtiger Reihenfolge eingeben! Ohne Passwort kommt man NICHT in den 2. Level. 
 3) "Smartbomben - Es stehen 4 Stck zur Verfgung. Abwurf mit [space]. 
 4) Schutzschild - Jede Berhrung mit einem Ball erniedrigt es um 1. Wenn man 0 hat, ist das Spiel AUS! 
 5) "Tachometer": links die gewnschte Geschwindigkeit, rechts die momentane
 6) Interner Computer, informiert ber Vorgnge im Flieger. 
 7) Uhr - Man hat insgesammt 15 min. Zeit fr die Mission. Nach Ablauf ist das Spiel aus ! 
 8) Feldscanner, zeigt die Position, bezogen auf die Mitte, an. 
 9) Koordinaten - Zeigt Position in Koordinaten an. 
10) Score (Punkte) 
11) Radar - Zeigt an, wenn der Tunnel eine Biegung macht. 
12) "Attack Wave", Angriffswellennummer Der letzte Angriff ist Nr.8. Nach jeder Welle gibt der Computer einen (vielleicht) richtigen Buchstaben aus
13) Tunnel Scanner - Zeigt Entfernung bis zum Ausgang an. 


Auf der Titelseite selbst kann durch Drcken der Taste [1] eine auf Diskette evtl. vorhandene Highscoretabelle geladen werden, die Taste [2] speichert die aktuelle Highscoretabelle ab! 

Wenn man einen Highscore erzielt hat, kann man sich mit Hilfe des Joysticks eintragen. Dabei wird durch Bewegen des Joysticks nach links/rechts die Cursor-Position gewhlt, mit hoch/runter der Buchstabe und mit Feuer die Eintragung abgeschlossen. 


(dk) 