Death Knights of Krynn
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Das Spiel

Mit der Lsung von Christian Klein holen wir nun zum groen Rundumschlag gegen 
Lord Soth und seine tdlichen Ritter-Kumpane aus. Die Sub-Quests wurden dabei 
nicht bercksichtigt, da diese sehr simpel sind und so nur unntig Platz 
verschwenden wrden. Wer jedoch gerne alle Quests lsen mchte, kann die kleinen 
Nebenjobs entweder whrend der Hauptaufgabe immer mal dazwischen schieben oder 
sie nach dem Main-Quest erledigen.

 

Sobald die Feier unsanft unterbrochen und die erste Schlacht erfolgreich 
geschlagen wurde, erhalten wir vom Commander einige Auftrge. Da sie mehr oder 
weniger nur zum Aufwrmen gedacht sind, werden sie hier nicht nher 
beschrieben. So richtig los geht's erst danach: Mit einem Sleepstone in der 
Tasche beordert man uns nach Kalaman. Dort angekommen, kann man sich links im 
Inn von den Strapazen der Reise erholen, bevor es dann die lange Lane bis zum 
Commander hoch geht. Ihm wird alles berichtet. Anschlieend schauen wir uns auf 
dem Basar etwas um; irgendwo links befindet sich der Dream Pavilion. Hier sollte 
eigentlich der Dream Merchant anzutreffen sein, der jedoch dummerweise entfhrt 
wurde. Na, wenigstens eine Nachricht haben die Kidnapper hinterlassen: Nachts, 
um 16 Uhr (?) soll man sich mit ihnen in der Mitte des Basars treffen. Nun 
wartet man im Inn, bis es soweit ist, und sucht die Mitte auf. Die Entfhrer 
fordern unseren Sleepstone, den wir freilich nicht herausrcken. Dafr darf man 
sich anschlieend mit drei blauen Drachen herumrgern, die es zu pltten gilt.

Am nchsten Morgen verklickert man die Story dem Commander und besucht den Dream 
Pavilion. Dort erfahren wir, da der Traum-Hndler in Vingaard zu finden sei. 
Also schnell dem Commander Bescheid sagen (Bescheid!) und nix wie hin. Von 
Vingaard zeichnet man sich am besten eine Karte, da hier der Area-Befehl nicht 
funktioniert. Im Laden mit dem Half Closed Eye versinken wir in einem Traum 
und erkundigen uns anschlieend nach Dream, spter nach Sleep. Bevor man die 
Tr mit der Kerze sucht, gilt es nun noch schnell ein paar Schdel 
einzuschlagen. Dann rein in den Kerzenladen, flugs eine dieser Wachsfunzeln 
besorgt und immer den roten Tren nach. Bei Sebas angekommen, redet man ein paar 
Takte mit ihm (TALK), klickt auf Good und schlielich zweimal auf Yes. Der 
Kerl traut uns aber nicht ganz, weshalb man fr ihn eine Kleinigkeit im 
Clerics Tower erledigen soll. Im Tower folgt man dem Ritter, sucht den 
Drachen, erledigt ihn und eilt weiter nach Sden, um Sir Garren zu retten.

Ihm nehmen wir das Schwert weg, woraufhin Lord Soth hchstpersnlich erscheint, 
um den Guten ins Jenseits zu befrdern. Aber nix da, unser Krieger mit den 
meisten Hitpoints wirft sich heldenhaft dazwischen. Einige Schritte weiter 
stellt man den Bsewicht dann zum Kampf. Nach kurzem Gemetzel flieht dieser, und 
unsereins tritt die Heimreise nach Vingaard zu Sebas an. Falls ihr auf dem Weg 
durch die Stadt gefragt werdet, ob ihr Sebas kennt, verneint ihr natrlich. Der 
mitrauische Sebas ist allerdings immer noch nicht zufrieden und schickt uns zur 
Dragon Pit (den im entsprechenden Journal Entry beschriebenen Weg gehen). Im 
Sden in einer Ecke trifft man auf einen roten Drachen, den man losbindet. Nun 
einfach geradeaus weiter, bis der Durchgang gefunden ist. Frher oder spter 
begegnen wir Sir Karl, der sofort das Weite sucht. Bei seiner Verfolgung geraten 
wir an den Dread Wolf (er kann vier bis fnf Schlge pro Runde austeilen!) und 
treffen spter auf den Death Dragon, der seinem Namen alle Ehre macht (also 
unbedingt vorher abspeichern!).

Ist das gewaltige Schuppenvieh endlich weggeputzt, geht's wieder geradeaus in 
seine leere Hhle. Dort gibt's 40.000 (!) Erfahrungspunkte und einen Schatz 
einzusacken. Raus aus dem Cave und zurck zu Sebas, der jedoch verschwunden ist. 
Trotzdem eilen wir durch die roten Tren, erledigen einige Sivaks und finden im 
Zimmer Arielas Ohrring. Da sie sich in Kalaman aufhlt, eilen wir schnell dahin.

In der Stadt schauen wir mal beim Commander rein und erzhlen ihm von dem 
Ohrring. Nach einer etwas undurchsichtigen Story verwandelt sich Ariela in einen 
schwchlichen roten Drachen, den wir bei unserer Kampferfahrung mit Leichtigkeit 
killen. Zurck bleibt ein Schlssel, den wir selbstverstndlich einstecken. Bei 
einer wilden Verfolgungsjagd durch den Basar erhlt man von Sebas eine 
Nachricht, in der er uns nach Dulcimer bestellt.

Dort gehen wir geradeaus in das private Office des Majors. Dieser entpuppt sich 
als gemeiner Lich, der allerdings kein groes Problem fr unsere Party 
darstellen sollte. Nun weiter nach Sden in den Garten. In einem Beet liegt ein 
Teil vom Lich, welches schleunigst zerstrt wird. Jetzt eilt man zum Eastern 
Entrance, der zum Voice Wood fhrt. Im Wald wandern wir von Lichtung zu Lichtung 
und nehmen den friedlichen Weg ins Zentrum des Waldes. Hier erfhrt man den 
Aufenthaltsort von Lord Soth: Dargaard Keep. Die Losung Denissa verschafft uns 
Zugang zum dortigen Tower. Links unten bittet man uns, einen Orb zu zerstren 
und vier Patrols zu killen, was wir prompt erledigen. Als Dank beschenkt man uns 
mit einem Skull, der ganz oben einen Geheimgang bei Soths Thron ffnet. Der Gang 
fhrt zu Cerberus' Graveyard, wo man vier Runen ausbuddelt und sie gegen die an 
den Zunen austauscht (einfach die Zune entlanggehen ...).

Zurck in Dargaard Keep begeben wir uns nach rechts oben, um in den zweiten 
Level zu steigen. Dort mu zunchst die linke Sperre ausgeschaltet werden, ehe 
man tiefer (nach Sden) vordringen kann. Nachdem eine weitere Sperre beseitigt 
wurde, treffen wir weiter sdlich auf einen Geheimgang. Hier schaltet man die 
Magie (?) aus, eilt zum Turm ganz rechts oben und greift sofort an. Das gleiche 
Spielchen treiben wir am Turm rechts unten. Die beiden Kmpfe sind nicht gerade 
einfach, deshalb als allererstes die Clerics und Mages umlegen. Wer jetzt Lust 
hat, besucht die Town Hall in Cerberus (im Norden). Man findet den gesuchten 
Zakaries unten rechts beim Fortune Teller. Ihn bringen wir in die Town Hall und 
drfen uns als Dank einige feine Dinge aus dem Weapon Shop holen (rechts).

Nun aber auf in den dritten und letzten Level von Dargaard Keep. Soth 
veranstaltet ein kleines Spielchen mit Tren: Zuerst whlt man die linke Tr, 
dann die mittlere und zum Schlu nochmals die linke. Mit Lenore (die wir an der 
dritten Tr getroffen haben) marschieren wir geradeaus weiter und suchen, wie 
sie sagt, nach Geheimgngen.

Leider mssen wir jetzt auch noch unseren alten Freund Sir Durfey ins Gras 
beien lassen, ehe wir an einer Weggabelung Richtung Norden abbiegen. Dort 
wartet das groe (und lcherlich leichte) Endgemetzel mit Soth samt Death 
Knights plus Golems auf uns. Nach dem Kampf benutzt man das Orb und stellt fest, 
da Lenore ebenfalls auf der anderen Seite der Macht steht: Sie will uns doch 
glatt unseren Orb abluchsen! Aber auch das wissen wir zu verhindern, indem wir 
sie kurzerhand dahin schicken, wo ihr Kumpel Soth schon weilt. Damit wre der 
Main-Quest erledigt  das Bse ist vernichtet. Wie schon zu Beginn erwhnt: 
Nicht erfllte Sub-Quests knnen nun noch nachtrglich gelst werden ...

 

(Komplettlsung aus dem Joker-Sonderheft 3; Autor: Christian Klein) 
