Dirty


Das Spiel

Nach der Schule war ich mich mit meiner Freundin Anna verabredet, doch sie kam nicht. Sollte sie wirklich zu dem geheimnisvollen Institut am Stadtrand gegangen sein, von dem sie gesprochen hatte? Ich mu sie unbedingt finden, schiet es mir durch den Kopf ...

 

Anna  verzweifelt gesucht

Ich durchkmme alle Straen, doch ich sehe Anna nirgends. Als ich eine Telefonzelle entdecke, kommt mir der Gedanke, mal bei ihr anzurufen. Ihre Telefonnummer steht auf meinem Notizblock. Aber auch dieser Versuch ist Fehlanzeige. Sie hat die Verabredung aber bestimmt nicht vergessen, also mache ich mich auf die Suche nach ihr. Ich stehe vor meiner Wohnung und entnehme dem Briefkasten (SCHLAGE BRIEFKASTEN) einen Brief. Ich ffne ihn und lese, da Anna auf einer heien Spur ist, die Zahl 238 sei wichtig. Dann gehe ich in den neben der Schule liegenden Shop und kaufe Wein, etwas Kaffee und eine Salami. Doch wie komme ich jetzt zum Institut, wo ich Anna vermute? Es soll am Mllplatz liegen.

Vor mir ist eine Mlltonne, ich steige hinein und... bah, ist das hier dreckig! Normalerweise ist es nicht meine Angewohnheit, im Mll zu graben, doch hier finde ich Werkzeug und eine Spraydose. Pltzlich wird es dunkel, ich finde mich im Mllwagen (igitt!) wieder, der mich zum Mllplatz bringt. Wie schon in der Anleitung zu lesen war, ist er ziemlich verrottet. In einem Mllhaufen finde ich noch ein nutzbares Einmachglas. Weiter rechts geht es zum Autofriedhof. Ein alter, ziemlich defekter Trabant und ein Mercedes stehen hier. Erst sieht es so aus, als ob ich hier nichts ausrichten kann, also will ich zurckgehen, doch der Rckweg zum Mllplatz ist aus unerfindlichen Grnden versperrt. Ich mu also was mit den Autos machen. Weder der Mercedes noch der Trabant sind fahrtchtig. Als ich die Haube des Mercedes ffne, erkenne ich auch den Grund. Es fehlt eine Autobatterie. Welch Glck, da ich sie im Trabbi (unter der Trabbi-Haube) finde. Ich baue sie in den Mercedes ein und kann nun nur noch hoffen, da genug Benzin im Tank ist. Ich probiere es, und er fhrt! Doch nach kurzer Zeit ist der Sprit aufgebraucht. Ich stehe vor einem Haus (vermutlich dem Institut), das durch einen Drahtzaun gesichert ist. Sollte Anna wirklich versucht haben, das Geheimnis dieses Instituts zu enthllen? Wird sie hier gefangengehalten?

Ich gehe den Weg vor dem Zaun entlang, doch ich finde keinen Durchla. Auf den Baum klettern kann ich nicht. Ich breche nur einen Ast ab. Und dann htte ich mich auch noch beinahe mit den Bienen im Baumloch angelegt, als ich versuchte, sie ins Einmachglas zu stecken (ich gewann, die Bienen landeten im Glas)! Da fllt mir ein Hund auf, ich fttere ihn mit der Salami, gewinne anscheinend dadurch sein Vertrauen und werfe den Ast auf den Hof vor dem Institut. Der Hund grbt sich ein Loch, um unter dem Zaun durchzukommen und den Ast zu holen. Ich folge ihm durch das Loch und gelange zu einer Eingangstr. Sicherheitshalber speichere ich hier den Spielstand. Arglos betrete ich die Halle des Instituts, ein Wchter wirft mich hinaus. Ich stehe wieder vor dem Zaun und nehme einen zweiten Anlauf. Diesmal sperrt mich der Wchter in einen Kerker, aus dem es kein Entkommen gibt. Ich lade den Spielstand und suche einen anderen Weg, um ins Haus zu kommen. Am Eingang fllt mir ein Ventilator auf. Durch ihn jage ich die Bienen aus dem Glas. Nun kann ich das Haus ungehindert betreten

Die Wache hat mit den Insekten genug zu tun. Im Bro des Portiers programmiere ich meine CashCard zu einer Trffner-Magnetkarte um und gelange mit dieser durch die Tr neben dem Lift in ein Vorratslager, aus dem ich mir eine Glhbirne und Benzin hole. Im Erdgescho entdecke ich einen groen Vorfhrraum (ACHTUNG: vorerst meiden!) und ganz am Ende des Korridors den Raum mit dem Vorfhrer. Im ersten Stock ist eine Kche (Weinglas aus Schrank holen), ein groer Aufenthaltsraum mit Kaffeemaschine und zwei z. Zt. nicht ansprechbaren Personen, das Damen- und Herren-WC (Handtuch nehmen) sowie zwei Zimmer mit allerlei elektronischem Kram. Aus dem linken der beiden hole ich einen Schlssel, ein Videoband und eine Videokamera. Im rechten Raum ist ein defektes Hi-Fi-Set und ein Wandteppich ber einem Bett. Ich werde mich nach meinem Rundgang darum kmmern. Im zweiten Stockwerk ist eine Tr mit dem Hinweis Nur in dieser Richtung passierbar (dahinter ist der Kerker!), ein dunkler Raum mit einer nicht nher identifizierbaren Einrichtung und einer verschlossenen Tr, ein weiterer versperrter Raum und ein Zimmer mit einem groen Computerterminal. An der Wand hngt ein Feuerlscher, den ich natrlich mitnehme. Eine Leiter fhrt hier nach oben in einen Arbeitsraum mit einer dritten verschlossenen Tr. Will man in die verschiedenen Etagen, ist das Treppenhaus oder der Lift zu benutzen, wobei man bei letzterem die rote Taste nicht drcken sollte. Nun begebe ich mich in den Raum mit dem Wandteppich, ziehe ihn von der Wand und entdecke ein Loch mit Blick in den Damenduschraum.

Die Filme eines gewissen Privatsenders reichen mir nicht, ich nehme die Videokamera und filme die Situation im Damen-WC. Daran knnten auch andere Gefallen finden, denke ich und gehe zum Aufenthaltsraum, wo ich den Film vorfhre. Der Mann, der eben noch seine Mittagsmahlzeit zu sich nahm, starrt gebannt zum Fernseher, whrend ich mir sein Schnitzel und das Messer schnappe. Mit dem Messer lt sich die zugesperrte Tr in der zweiten Etage ffnen. In dem Raum dahinter ist ein weiteres Lager, in dem eine verschlossene Schachtel steht. Dank des Schlssels ist die Schachtel schnell geffnet. Eine Flasche und ein Hypnosevideoband sind in ihr. Die Flasche ist so verdreckt, da ich sie im Herren-WC waschen gehe. Nun kann ich auch die Schrift auf ihr lesen: Anti-Hypnose-Getrnk, reicht fr zwei Personen. Ich gehe nun zum Raum mit dem Vorfhrer, gebe ihm das Schnitzel, worauf er sagt, ich solle mich bei ihm wie zu Hause fhlen, und schalte den Videorekorder aus. Den darin liegenden Film ersetze ich durch das Hypnosevideoband und starte das Gert wieder. Nun in den Kinosaal und zuvor (ich denke an das Video) noch das Antihypnosegetrnk getrunken. Im Vorfhrraum erlebe ich eine berraschung.

Anna ist hier! Ich schttle sie wach, doch sie schlft gleich wieder ein. Beim nchsten Versuch gebe ich ihr in der kurzen Wachheitsphase ebenfalls das Antihypnosegetrnk. Sie bleibt wach, drckt mir den Schlssel fr das Labor (Magnetkarte) in die Hand und verschwindet. Kein Dank, nichts. Noch nicht einmal die Meldung, da ich gewonnen habe. Also begebe ich mich in den einzigen Raum, der noch eine verschlossene Tr hat, der Raum ber dem Terminalzimmer (3. Stock). Ich will die Tr ffnen, doch zuerst soll ich gute Geister holen. Wie denn das? Da fllt mir ein, da ich das Geheimnis des dunklen Raums im zweiten Stock noch nicht kenne. Ich begebe mich dorthin, setze die Glhbirne in die Lampe oben-links neben der Tr ein und was sehe ich: eine Maschine zur Geisterproduktion!

Aus einem Men whle ich gute Geister (SCHALT EIN GUTER GEIST), nehme das Gef mit den Geistern an mich und gehe zur Labortr zurck. Die Tr zu dem Raum neben dem Geisterlabor lt sich mit der Codezahl aus Annas Brief ffnen. Doch dort gibt es scheinbar nichts zu tun. Als ich sie ffnen will, erscheint ein Hinweis: Es sei sinnvoll, erst das Spiel zu speichern. Dem kann ich mich vollstens anschlieen. Also betrete ich das Labor, und kurz darauf wird die Befehlsleiste abgeschaltet. Doch was dann passiert, soll jeder selber erleben. Nur noch eines, die Lsung ist ganz nahe ... Lat euch berraschen!

 

(64'er-Longplay 9/1992; Autoren: Olaf Dzwiza/Jrn-Erik Burkert) 