Dirty

Gamekiller-Disk 2

 

Aller Anfang ist schwer

Wie wild suche ich nach Anna, als mir der Briefkasten auffllt. Mit einem Schlag ffne ich ihn und nehme den Brief. Ich lese ihn und erfahre, dass Anna auf einer heien Spur ist und die Zahl 238 wichtig sei. Dann gehe ich in den Shop und kaufe Wein, Salami und Kaffee. Doch wie soll ich nun zum Institut gelangen? Ich beschliee, mir die Mlltonne genau anzusehen, und steige hinein. Innen finde ich Werkzeug und eine Sprhdose. Doch da werde ich pltzlich auf den Mllplatz gefahren ...

 

Dort finde ich in einem Mllhaufen ein Einmachglas. Nebenan auf dem Autofriedhof stehen ein Mercedes und ein Trabbi. Ich ffne den Trabbi, nehme die Batterie heraus und baue sie in den Mercedes ein. Die Tankfllung reicht genau bis zum Institut. Ein Drahtzaun versperrt mir den Weg. Da ich vorerst nichts weiter machen kann, breche ich einen Ast ab und stecke die Bienen ins Einmachglas. Da fllt mir der Hund auf. Ich gebe ihm die Salami und werfe den Ast ber den Zaun. Das Hndchen will den Ast zurck bringen und grbt ein Loch, durch das ich hindurch schlpfen kann.

Tja, nun stehe ich vor dem Eingang. Die Bienen lasse ich nun durch den Ventilator ins Bro des Hausmeisters. Im Bro des Hausmeisters programmiere ich meine Cash-Card zu einer Schlsselkarte um und gelange durch die Tr neben dem Lift in ein Vorratslager, aus dem ich mir eine Glhbirne und einen Kanister Benzin hole. Im ersten Stock gehe ich in die Kche und nehme das Weinglas an mich. Hier gibt es noch einen Aufenthaltsraum, ein Damen- und ein Herren-WC sowie zwei Zimmer mit elektronischem Kram. Hier nehme ich die Videokamera sowie eine Kassette und ziehe den Wandvorhang hoch.

Mit der Kamera filme ich nun die Szenen, die ich durch das Loch erblicke. Mit dem Film gehe ich nun in den Aufenthaltsraum und fhre ihn dort vor. Der Mann, der vorher noch so gensslich gegessen hat, schaut gebannt auf die Glotze, und ich schnappe mir in Ruhe sein Essen samt Messer, mit dem ich die versperrte Tr  im zweiten Stock ffnen kann. Nun befinde ich mich wieder in einem Lager. Mit dem Schlssel ffne ich die Kiste und finde in ihr ein Hypnoseband und eine dreckige Flasche. Jetzt renne ich erst Mal aufs Klo und putze die Flasche, auf der nun die Aufschrift Antihypnosegetrnk lesbar wird. Sofort gehe ich in den Raum mit dem Vorfhrer und gebe ihm das Schnitzel. Da er sich nun nicht mehr um mich kmmert, schalte ich das Videogert aus, ersetze das Band durch das Hypnosevideoband und starte das Gert wieder. Und nun ab in den Kinosaal  aber nicht, ohne vorher das Antihypnosegetrnk genommen zu haben. Doch wen sehe ich hier? Anna! Ich rttle sie und gebe ihr den Rest des Tranks.

Sie gibt mir die Schlssel fr das Labor und verschwindet, ohne ein Wort zu sagen. Also gehe ich in das Labor und schalte das Men auf Gute Geister. Doch vorher muss ich noch die Glhbirne einschrauben. Jetzt kralle ich mir noch das Gef und gehe in den obersten Raum, der zuvor noch verschlossen war.

Hier wird nun nachgeladen, und es erscheint eine berraschung, die fr ein Adventure eigentlich untypisch ist. Vor dem Betreten des letzten Raumes unbedingt abspeichern!

 

(Longplay aus der Gamekiller-Disk 2; Autor: Jrg Hollstein) 