Fish! 
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Hersteller : Magnetic Scrolls 
Genre : Abenteuer 
Jahr : 1988 
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Ziel dieses Abenteuers ist es, die Stadt Hydropolis vor dem drohenden Untergang 
zu bewahren und den " Seven Deadly Fins " das Handwerk zu legen. Nachdem die 
Hinterzimmerjungs die Sieben haben entwischen lassen, ist es nun unsere Aufgabe, 
die Scherben wieder zusammenzukitten - und das, obwohl wir gerade einen 
gemtlichen Urlaub in unserem Goldfischglas verbringen! 
Was Wunder also, da unsere himmlische Ruhe durch ein kleines Schlo gestrt 
wird, welches in unser Goldfischglas geschmissen wird. Bevor ich nun den 
Lsungsweg beschreibe, mchte ich anmerken, da die ( Eingabe- ) Zeit im Spiel 
begrenzt ist, und es sollte jeder versuchen, den ersten Teil eingabenoptimiert 
zu spielen! Man sichert sich damit im Hauptteil des Adventures den Platz nach 
hinten hinaus. 

Des weiteren sei an dieser Stelle bemerkt, da das Spiel mit einem 
Zufallszahlengenerator ausgestattet ist, der sowohl Zahlen (Safekombination ), 
Personen ( Kollegen ) als auch Buchstaben ( Shutdown ) jedesmal neu festsetzt! 

Jetzt aber los: Nett, so ein Goldfischglas, oder? Schade nur, da wir alles 
verkehrt herum sehen und da unseren Bemhungen, eine gute " Kr " hinzulegen, 
niemand so recht Beachtung schenkt. Also nichts wie rumgedreht ( turn over ) und 
rein ins Schlo, womit wir uns den ersten von 501 Punkten sichern. Nachdem wir 
die drei Warps erspht haben, betreten wir zunchst das " sanfte " ( 9 Punkte ). 

Smooth Warp: 

Auf einer Lichtung entdecken wir unseren Ex-Kollegen Micky Blowtorch, der 
offensichtlich verwirrt und stndig bemht ist, uns das Leben schwer zu machen. 
Man sollte sich bemhen, so wenig Kontakt wie mglich mit ihm zu haben. 

Ein Baumstumpf erregt unsere Aufmerksamkeit, und wir entdecken, da darin eine 
goldene Schallplatte verborgen liegt. Leider hngt unser Ex-Kollege so an dem 
Ding, da wir uns erst mal die nhere Umgebung anschauen. Wir gehen zweimal in 
sd-stlicher Richtung und finden uns vor der Schmiede wieder, die wir betreten. 
Hier ffnen wir den Kfig und den Schrank, ziehen uns die Handschuhe an, greifen 
uns Zange, Hammer und Schmelztiegel und verlassen die Schmiede. Der Vogel freut 
sich ber seine neue Freiheit und fliegt davon ( 1O Punkte ). Wir gehen zurck 
auf die Lichtung und warten, bis Micky sich trollt, schnappen uns die Scheibe ( 
1O Punkte ), legen sie in den Tiegel und gehen ber E, SE, S, E zurck in die 
Schmiede. 

Dort nehmen wir uns die Guform aus dem Kfig ( 1O Punkte ), halten den Tiegel 
mit der Zange ins Feuer und erhalten neben 1O weiteren Punkten auch noch etwas 
geschmolzenes Gold. Jetzt das Gold in die Form " legen " ( 1O Punkte ) und 
folgenden Weg gehen: W, W, NW, NE, E. Hier ruhen wir uns aus, bis die Form 
abgekhlt ist ( 1O Punkte ), und begeben uns zurck in die Schmiede. 

Die Form schmieden wir mit dem Hammer ( 1O Punkte ) und nehmen den Ring an uns ( 
1O Punkte ), der in der Guform enthalten war, und - schwupp - befinden wir uns 
wieder in heimischen Gewssern, womit wir das erste Teilrtsel gelst haben und 
uns den verbleibenden zwei Warps zuwenden knnen. Als nchstes wenden wir uns 
dem " gezackten " Warp zu. 

Jagged Warp: 

Als Superagent ist man ja vieles gewhnt, aber hier drfte sich auch der 
Hrteste von uns in der eisigen Klte unwohl fhlen. Also ziehen wir uns die 
alte Jeans an ( 1O Punkte ), begeben uns in das Fhrerhaus unseres " Vans " und 
bewegen den Dreck auf dem Boden ( Welches Sch... war das? ), um etwas zu finden, 
womit man sich ein Feuerchen machen kann. Statt dessen finden wir eine 
Taschenlampe und schalten sie ein ( 1O Punkte ). 

Jetzt knnen wir uns auch auf den Weg machen und kommen schon bald an die Ruine 
einer Abtei. Die Stimmung hier ist reichlich gedrckt, und die Hippies, die um 
das Lagerfeuer sitzen und sich einen ballern, machen nicht gerade einen 
freundlichen Eindruck. Wir gehen nach Sden und finden einen alten Kchenstuhl, 
dessen Bedeutung noch unklar ist, den wir aber vorsichtshalber mitnehmen, bevor 
er dem Lagerfeuer zum Opfer fllt. Damit uns die Hippies keinen Arger machen, 
beschlieen wir, die Lampe auszuschalten, um ungehindert an den Jungs 
vorbeizukommen. Wenn man unbeschadet an ihnen vorbeigekommen ist, mu man die 
Lampe sofort wieder einschalten, denn ohne Licht geht's nun mal nicht. 

Am Thriumphbogen stellen wir den Stuhl ab und setzen unsere Erkundung fort. 
Nachdem wir uns auf unserem Weg in die Tiefe dieses dsteren Gemuers 
entschlossen haben, weiterzugehen ( " Guild of Thieves " lt gren ! ), 
scheint in den Katakomben vorerst Schlu zu sein mit unserer Entdeckungsreise. 
Also machen wir uns zum zweiten Mal in der heutigen Nacht die Finger schmutzig 
und bewegen den sich dort befindlichen Schutt. 

Und siehe da, schon geht es weiter ( 1O Punkte ) ! Wir untersuchen den Altar und 
entdecken eine Schnur. Mit dieser bewaffnet treten wir unseren Weg nach oben an, 
stellen uns auf den Stuhl ( 1O Punkte) und klettern von dort aus auf den 
Thriumphbogen. Hier finden wir den Wasserspeier, der eigentlich in das Loch im 
Altar gehrt. Da sich dieses Ungetm aber keinen Millimeter rhrt, binden wir 
ihm einfach die Schnur um, klettern zurck auf den Boden und versuchen unser 
Glck einfach vom Boden aus ( " pull rope " ). Bumms ( 1O Punkte ) ! 

Vor unseren Fen liegt der vorher so Halsstarrige und wartet darauf, an seinen 
Platz gestellt zu werden. Wir binden die Schnur los und begeben uns mit dem 
Gargoyle bewaffnet zurck in die Tiefe. In den Katakomben empfiehlt es sich, den 
Sargdeckel in den Durchgang zu stellen, falls die Hippies doch nach dem Rechten 
sehen sollten. 

Nun aber runter, den Gargoyle an sein Pltzchen gestellt ( 1O Punkte ), und 
schon kommt aus der Decke eine Sule, die es in sich hat ! Wir betrachten zuerst 
den Kelch ( 1O Punkte ) und dann seinen Inhalt ( ! ), bevor wir uns den Kelch 
nehmen. Und schon stehen die Jungs vom Lagerfeuer vor uns, um uns daran zu 
hindern. " Jetzt oder nie, her mit der Marie " ist unsere Devise - wir krallen 
uns den Grommet, was uns weitere 1O Punkte, ein dickes Lob unseres Chefs Mr. 
Panchax und einen Freiflug in unseren Swimmingpool beschert. 

Nach dieser artistischen Meisterleistung haben wir uns eine kleine Ruhepause 
verdient, denn vor uns liegt jetzt das letzte der drei Warps, das " kleine " 
Warp. 

Small Warp: 

Well, here we go. Nettes Pltzchen, an dem wir uns befinden, wre da nicht 
dieser rotgesichtige Manager, der allem Anschein nach kaffeeschtig ist. Da sich 
unsere Fhigkeiten, Kaffee zu kochen, darauf beschrnken, da wir wissen, da 
man dazu Wasser braucht, bitten wir einfach Rod, einen aufzusetzen ( 1O Punkte 
). Jetzt knnen wir uns in aller Ruhe umsehen und entdecken im Abfalleimer eine 
Kassette, die wir auch sofort an uns nehmen. Wer sich eine gute Passage nicht 
entgehen lassen mchte, sollte sich spaeshalber einmal aufs Sofa setzen. 

Am Westende des Korridors ziehen zwei Tren und ein Lichtschalter unsere 
Aufmerksamkeit auf sich. Wir ffnen beide Tren und machen uns Licht. Im 
sdlichen Raum finden wir einen Kassettenkasten, der zwei weitere Kassetten 
enthlt. Nun in den nrdlichen Raum und die Tr schlieen. Anschlieend den 
Knopf an der Wand bettigen, denn nun ist auen vor der Tr ein Licht 
geschaltet, das unseren Brtchengeber davon abhlt, uns mit der lstigen 
Kaffeegeschichte zu nerven ( 1O Punkte ). Jetzt ffnen wir den Schrank, nehmen 
den Reiniger an uns und " spielen den Reiniger mit dem Kassettendeck " ( 1O 
Punkte ). Dann stellen wir den Fader auf Lautstrke 5 ( 1O Punkte ) und " 
spielen " alle 3 Kassetten ( 1O Punkte ), wobei die letzte eine merkwrdige 
Zahlenkombination enthlt. 

Mit dieser Kombination begeben wir uns in Chefs Heiligtum, ffnen damit den 
Aktenschrank ( "set lock on "... [ 1O Punkte ] ), raffen die Spindel an uns, was 
uns auer weiteren 1O Punkten auch den eigentlichen Zugang in das Abenteuer 
bringt, nmlich das " groe " Warp. Wer bis hierhin mehr als 115 Eingaben 
gebraucht hat, sollte besser nochmal von vorne beginnen, da im Haupteil die Zeit 
begrenzt ist ( 250/112 ! ). 

Jetzt beginnt der eigentliche Spa, denn sobald wir das " large Warp " betreten 
haben, landen wir in einem Krper, der halb Fisch, halb Mensch, fr den Rest des 
Spiels unser Wirt sein wird und der auf den Namen " Dr. Roach " hrt, was soviel 
wie " Ungeziefer " bedeutet. 

Large Warp: 

Dr. Roach ist trotz seiner bedeutenden Stellung bei der Verwirklichung des " 
Projekts " und dem entsprechenden Gehalt eher einem spartanischem Leisetreter 
als einem lebensfrohen Bonvivant gleichzusetzen, was bei einem Wissenschaftler 
aberwohl keinen berraschen drfte. Sei's drum, wichtige Aufgaben warten auf uns 
und wir beginnen sofort, unsere Wohnung zu durchsuchen. Unter unserem " Fishton 
" finden wir einen Dauerfahrschein, und in unserem Regal entdecken wir unser " 
Fishofax ". Darin finden wir unsere Berechtigungskarte ( tatty card ) und unsere 
Visakarte. Als ordnungsliebender " Mensch " haben wir uns natrlich alle 
wichtigen Daten aufgeschrieben, und es entgeht uns nicht, da wir um 1O Uhr eine 
Verabredung mit unserem Herrn Direktor haben und da unser Computerpasswort " ME 
", ist, welches wir aber aus Schutzgrnden einfach falsch herum eingetragen 
haben. 

So ausgestattet ffnen wir unsere Wohnungstr ( 3 Punkte ), schalten unser Licht 
aus und verlassen unser Heim, ohne es zu verschlieen. ( Beide Aktionen haben 
fr den spteren Verlauf des Spiels noch Bedeutung ). Jetzt aber los, um die 
Verabredung einhalten zu knnen ( 13 Punkte ). 

Platform ( Paddlington ): 

Hier unten befindet sich das Hydropolis-Underground-Streckennetz, mit dem man 
sich an die einzelnen Orte des Games begeben kann. Wir warten, bis ein Zug in 
den Bahnhof einluft, machen es uns gemtlich und harren der Dinge, die auf uns 
zukommen werden. Nachdem wir mehrere Stationen hinter uns gelassen haben, kommen 
wir endlich zur 

Platform ( Opah University ): 

Hier steigen wir aus und betreten das Unigelnde. Das Restaurant weckt unser 
Interesse, und wir beschlieen, eine kleine Zwischenmahlzeit einzunehmen. Neben 
der blichen Lieblingsspeise Plankton gibt es hier auch " Rauschmittel " zu 
kaufen. Da wir aber einen klaren Kopf behalten mssen, beschieen wir, uns nur 
mit Plankton einzudecken ( buy sachet with cards ). So ausgestattet gehen wir 
direkt in das Universittsgebude und statten unserem " Principal " den 
versprochenen Besuch ab ( 3 Punkte ). Leider ist unser Principal sehr 
beschftigt und kann uns nur wenig Zeit widmen, dafr aber ist die Nachricht, 
die wir erhalten, um so schlechter. Einer unserer Kollegen ist offensichtlich 
auf die Gegenseite bergewechselt, und es ist unsere Aufgabe, den Verrter zu 
entlarven, wenn wir das Projekt retten wollen. 

Nun knnen wir uns in aller Ruhe in der Universitt umsehen. In der Bibliothek 
entdecken wir ein uerst interessantes Buch, welches smtliche bis zu diesem 
Zeitpunkt entdeckten Gegenstnde des Spiels enthlt. Wir blttern so lange in 
dem Buch, bis wir einen der Gegenstnde ( ring, spindle, grommet ) aus Teil 1 
des Spiels sehen. Diese Seite reien wir aus dem Buch ( " tear page " ( 8 Punkte 
) ). 

Zwar schmeit man uns aus der Bibliothek, dafr haben wir aber ein wichtiges 
Teilrtsel gelst. Man kann die Bltterei abkrzen ( Eingaben ! ), indem man 
sich vorher eine Seitenzahl merkt und nach dem ffnen einfach " turn page on " 
eingibt! Vor unserem Labor angekommen stecken wir unsere " tatty card " in den 
Einsteckschlitz ( " put id in slot " ) ( 8 Punkte ) und betreten unser Labor. 
Die Zugangsberechtigung erhlt man brigens nur, wenn man rechtzeitig beim 
Principal war. Welche Faszination ein Rechner ausben kann, drfte wohl jeder 
schon am eigenen Leib gesprt haben, und deshalb hngen wir uns auch sofort an 
das Terminal in unserem Labor ( " sit down " ). Wir geben das gewnschte " login 
" ein, unseren Namen ( " Roach " ) und unser Passwort ( " ME " ) und 
anschlieend " Commands ". 

In dem folgenden Men sind besonders READ und GAMES von Bedeutung. Unter READ / 
EQUlPMENT findet man eine Formel, die den verschlsselten Hinweis auf den 
Zusammenbau eines " Stream Regulators " enthlt. Dann wenden wir uns den GAMES 
zu und versuchen uns an " Shutdown ". Leider, leider wird uns der Zugang zu 
diesem Spiel verweigert, aber die Tatsache, da unser Kollege N.N. dieses Spiel 
so gut gesichert hat, macht uns stutzig. ( Welcher Kollege damit gemeint ist, 
mu jeder selbst feststellen - Erklrung: s.o. ). Genug gespielt - LOGOUT ( 8 
Punkte ) und ab in den Store Room. 

Wir lesen die Wallchart, und schon erhlt die Formel fr den Stream Regulator 
einen Sinn. Der Protocopier scheint eine ganz besondere Apparatur zu sein, und 
wir stellen bei unserer Untersuchung dieser Maschine fest, da man Papier 
reinstecken kann. Schlau wie wir sind, versuchen wir unser Glck mit der 
rausgerissenen Seite und erhalten als Lohn fr unsere Bemhungen unser erstes 
Item, das Focus wheel ( 13 Punkte ). Nun schalten wir das Gert aus ( ! ), 
lassen das Focus wheel aber liegen, verlassen unser Labor und begeben uns zur U-
Bahn. Wir nehmen den Zug und fahren bis 

Platform ( Eelpout ): 

Nette Gegend hier, vor allem der vielen Geschfte wegen. Also schauen wir uns 
um, wobei uns unser Weg zuerst in den Second Hand Shop fhrt. Steve, der 
Besitzer, scheint das grte Schlitzohr unter Gottes gndiger Sonne zu sein, 
denn kaum haben wir den Laden betreten, sticht uns unser eigenes " Fishton " ins 
Auge ! War wohl doch keine so gute Idee, die Wohnungstr offen zu lassen. Da es 
uns aber nicht gelingt, das ebenfalls angebotene Radio Case zu ersteigern, weil 
unser Nachbar und Kollege schneller war, entschlieen wir uns, wenigstens unser 
Eigentum zurckzukaufen ( 15 Punkte ). In seiner Freude ber das gute Geschft 
und da er sowieso zu uns fhrt, um uns zu beliefern, nimmt er das Case gleich 
mit. Pech gehabt. 

Enttuscht ber unseren Mierfolg gehen wir als nchstes in den Hardwareshop. 
Hier erstehen wir die Tasche und die beiden Schraubenzieher, die wir sofort in 
der Tasche verstauen. Fr einen wahren Spottpreis erstehen wir anschlieend im 
Music Shop ein Paar Ohrstpsel, die wir auch sofort tragen. Auf unserem weiteren 
Weg kommen wir auch in ein Pub, wo uns sofort ein " Cylinder " und ein 
Betrunkener auffallen. Der Betrunkene entpuppt sich als unser ehemaliger 
Mitarbeiter bei dem Projekt, und aus lauter Mitgefhl fr den armen Kerl kaufen 
wir ihm eine " Drhnung " ( mask ). 

Aus lauter Dankbarkeit ber unser gromtiges Handeln will er uns etwas Gutes 
tun, doch er wei nicht, womit. Wir fragen ihn einfach nach seiner ID ( 18 
Punkte ) , weil wir genau wissen, da wir diese noch gebrauchen knnen. Fehlt 
nur noch der Zylinder. Wir kaufen eine zweite Maske, die wir ebenfalls unserem 
Ex-Kollegen geben, und auch noch eine dritte. Erstaunt, wie schnell wir die 
Dinger verbrauchen, bietet uns Steve den Zylinder zum Kauf an, was wir uns nicht 
zweimal sagen lassen ( 8 Punkte ). 

Leider kommt uns das Ding abhanden, aber unser Chef hat ein waches Auge auf uns 
und gibt uns den Tip, in unserem Appartement das Warp zu benutzen, um an den 
Zylinder zu kommen ( wer auch hier eine gute Sequenz erleben mchte, der setze 
sich selber mal eine Maske auf ( vorher unbedingt abspeichern! ) ). Jetzt kauft 
man im " Clothing Shop " die Krawatte und die Sonnenbrille und zieht beides an. 
Die Visakarte wird ab jetzt nicht mehr gebraucht und kann abgelegt werden. Auf 
dem " Plaza " geht man nach Nordwesten und landet auf dem Bahnsteig von 
Pickerel. Von hier aus fhrt man nach 

Platform ( Battersea ): 

In der " Power Station " versperrt uns eine Drucktr den Zugang nach Westen. 
Diese lt sich auch nur dann ffnen, wenn man alle Schalter in Hydropolis 
ausgeschaltet hat. Diese zwei Schalter sind zum einen der Lichtschalter in 
unserem Appartement, zum anderen der Schalter des Protocopiers. Remember ? Da 
beide Schalter ausgeschaltet sind, knnen wir die Drucktr jetzt problemlos 
ffnen. Aber Vorsicht: Wir drfen keinen Fehlschritt machen, da wir sonst von 
der Turbine in Fischscheiben geschnitten werden. 

Wir drcken also den Schalter ( 8 Punkte ), gehen zweimal nach Westen, " remove 
screw with screwdriver " ( 8 Punkte ) und gehen sofort zweimal nach Osten. Wir 
legen Schraube und Schraubenzieher ab und begeben uns zur 

Platform ( Opah University ): 

Wir eilen sofort in unser Labor, um unsere Schtze in Sicherheit zu bringen. Da 
wir den Hyperdriver erst ganz zum Schlu brauchen, Iegen wir ihn ab, ebenso den 
Filter. Wir verlassen unser Labor und begeben uns wieder zum Bahnhof, wo wir den 
Zug nehmen und begeben uns zur 

Platform ( Museum ): 

So vertrauenserweckend und harmlos wir uns auch geben, es gelingt uns nicht, vom 
Alarm Room aus nach Norden zu gehen, ohne den Alarm auszulsen. Wie wir richtig 
vermuten, ist der Raum durch Infrarotstrahlen gesichert, die wir irgendwie 
sichtbar machen mssen. Also entschlieen wir uns, das mitgefhrte Sachet zu 
ffnen ( 8 Punkte ), und schon knnen wir gefahrlos nach Norden gehen, denn das 
Plankton macht die vorher unsichtbaren Strahlen nun sichtbar. Ahem ! Hier im 
Crystal Room finden wir das dritte Item fr unseren Stream Regulator, nmlich 
den Kristall. Wir nehmen uns, was wir brauchen und verlassen den Raum sofort 
wieder ( 11 Punkte ), bevor der AIarm doch noch losgeht. Das Sckchen hat seinen 
Zweck erfllt und bleibt als neues Ausstellungsstck im Museum zurck, whrend 
wir uns in den Zug setzen und in unsere Wohnung fahren. 

Platform ( Paddlington ): 

Bevor wir unser Appartement betreten, stolpern wir beinahe ber ein Ding, das 
sich bei genauerem Hinsehen als das dringend bentigte Radio Case entpuppt. War 
wohl doch keine so schlechte Idee, unser " Fishton " zurckzukaufen. 

Da die nun folgenden Aktionen nicht unbedingt die Ieichtesten sind, empfehle ich 
jedem, an dieser Stelle abzuspeichern ! Wir grabschen uns also das Case ( Item 
No.4 ) und betreten unsere Wohnung. Hier finden wir das versprochene Warp vor, 
und mutig, wie wir sind, strzen wir uns sofort hinein. 

Zunchst mu sichergestellt sein, da wir eine ungerade Anzahl an Ausgngen 
vorfinden. Ist dies nicht der Fall, schwimmen wir nach oben. Sollten wir nicht 
nach oben schwimmen knnen, nehmen wir einen x-beliebigen Ausgang und schwimmen 
dann nach oben. Dann schwimmen wir in alle Ecken und finden den Zylinder ( 4 
Punkte). Jetzt wird es allerhchste Eisenbahn, da wir uns mit unserem Kollegen, 
dem das Shutdownspiel gehrt, verabreden. 

Wir fahren nach Pickerel und begeben uns in den Pub. Eigentlich mten wir ihn 
hier treffen; sollte er wider Erwarten nicht da sein, einfach ein wenig warten. 
Wir fragen ihn ber die Disco aus, und er zeigt sich gerne bereit, sich dort mit 
uns zu treffen ( 8 Punkte ). Na also ! Da wir jetzt noch Zeit haben, setzen wir 
uns in Pickerel wieder in den Zug und fahren zur 

Platform ( Opah University ): 

Mit der Karte, die uns unser Ex-Kollege Dr. Salmon gegeben hat, ffnen wir im 
Universittsfoyer die schwarze Tr und betreten den " Research Wing " ( 17 
Punkte ), wo uns sofort der " Crystal Tuna " auffllt. Da wir zufllig auch ein 
Prachtexemplar von Kristall bei uns tragen, packen wir ihn einfach in das Gert 
und schalten es an ( 3 Punkte ). 

Mit dem nun " getunten " Kristall setzen wir unsere Erkundungsreise fort, denn 
es gilt, das letzte Item, die " Photon Bridge " zu finden. Im Turm entdecken wir 
ber uns eine Falltre, die wir aber ohne vorher auszutrocknen nur schwerlich 
erreichen knnen. Fische brauchen nun mal Wasser, um berleben zu knnen. Aber 
unserem Einfallsreichtum sind ja bekanntermaen keine Grenzen gesetzt, und wir 
kommen auf die glorreiche Idee, aus der Tasche und dem Zylinder einen Minilift 
zu bauen. Also Zylinder in die Tasche ( 3 Punkte ), festhalten , Zylinder ffnen 
( 8 Punkte ) und schon sind wir eine Etage hher. 

Hier stellen wir als erstes die Tasche ab ( die aber sofort in hheren Sphren 
verschwindet ), schnappen uns die Photon Bridge, klettern auf das Gelnder ( " 
climb railings " ( 11 Punkte ) und landen nach einem spektakulren Sprung direkt 
auf dem Univorplatz. Hier warten wir auf unseren Kollegen, geben ihm unsere 
Krawatte, damit er discolike gestylt ist und strzen uns hinein ins Vergngen ( 
8 Punkte ). Geschtzt durch Sonnenbrille und Ohrstpsel knnen wir ohne Probleme 
in den Tanzpalast. Unserem Kollegen aber bekommt das Heckmeck in der Disco 
weniger gut, und es stellt sich heraus, da er der Verrter ist und da er das 
Projekt sabotiert hat. 

Also ran an die Arbeit. Da wir nun alle Teile fr den Bau eines Stream 
Regulators zusammengetragen haben, dsen wir sofort in unser Labor, um ihn 
zusammenzubauen. Und so geht's: " fix filter at wheel ", und man hat einen Focus 
Filter; " fix crystal at bridge " ( 8 Punkte ), und man erhlt eine Crystal 
bridge; " fix bridge to filter ", und man hlt den einzigen Crystal Filter der 
gesamten Fishwelt in den FIossen. Nun den Filter in das Case setzen ( 8 Punkte 
), und man hat seinen Regulator. Jetzt wenden wir uns im Project Room der 
Vorrichtung zu. Diese enthlt eine Schraube ganz besonderer Art, die sich auch 
nur mit einem ganz besonderen Gert entfernen lt. Wir versuchen, die Schraube 
mit dem Hyperdriver zu entfernen, aber unser nunmehr normaler Kollege warnt uns 
vor den Folgen, da die Schraube ber das Spiel Shutdown gesichert ist. Zum Glck 
verrt er uns gleich sein Passwort, so da wir die neue Aufgabe in Angriff 
nehmen knnen. Also ran ans Terminal, Namen und Passwort des Kollegen eingeben 
und Shutdown starten. 

Nun kommt der einzige schwierige Part im Game, und ich bemhe mich, ihn so klar 
wie mglich darzustellen. Ziel dieses Spiels ist es, von einer willkrlich 
gewhlten fnfstelligen Buchstabenkombination auf das Wort " Water " zu kommen, 
wobei man jede " Zelle " um maximal 25 Schritte verndern kann. Aber das Spiel 
wre zu einfach, knnte man jede Zelle allein bewegen, deswegen verndern manche 
Zellen auch ihre Nachbarzellen, und zwar immer um einen festen Wert. 

Folgende Tabelle soll dies verdeutlichen. ( Die Zellen sind durch die Zahlen 1 - 
5 dargestellt, jeweils darunter stehen die Werte fr die Nachbarzellen, wobei 
ich fr jede einzelne Zelle 1 - 5 den Wert 25 setze ). 

Bewegt man Zelle 1
1 2 3 4 5
A A A A A um 25
25,
erhlt man
Z A A A A

Bewegt man Zelle 2
1 2 3 4 5
A A A A A um 25
1 25 1 ,
erhlt man
B Z B A A

Bewegt man Zelle 3
1 2 3 4 5
A A A A A um 25
2 25 2,
erhlt man
A C Z C A

Bewegt man Zelle 4
1 2 3 4 5
A A A A A um 25
3 25 3,
erhlt man
A A D Z D

Bewegt man Zelle 5
1 2 3 4 5
A A A A A um 25
4 4 25,
erhlt man
E A A E Z

Der eigentliche Trick bei dem Spiel besteht in der Rechnerei. Wichtig sind nur 
die Zellen 1, 2 und 5. Man fngt mit Zelle 5 an. Man zhlt die Anzahl der 
Schritte, die man von der derzeitigen Position auf 4 und 5 braucht, um auf die 
Buchstaben E und R ( von WATER ) zu kommen. Ist die Anzahl der Schritte auf 
Position 4 durch 4 teilbar, hat man Glck, wenn nicht, stellt man die Zahl durch 
Bewegen der Zellen 3 und 4 so ein, da sie durch 4 teilbar wird. Nun bewegt man 
Zelle 5 so lange um die entsprechenden Schritte, bis Position 4 und 5 
gleichzeitig zu ER werden. Nun zhlt man die Schritte auf Position 2 und 3, die 
man braucht, um auf AT zu kommen, und bewegt Zelle 2 so lange um die 
entsprechenden Schritte, bis die Position 2 und 3 gleichzeitig zu AT werden. 
Zelle 1 mu jetzt nur noch auf W eingestellt werden. Fertig. Einigermaen klar 
?! 

Nachdem wir also Shutdown erfolgreich gelst haben, ( 28 Punkte ) gehen wir 
sofort wieder in den Project Room und entfernen nun endlich die Lockscrew. Jetzt 
knnen wir den Stream Accelerator nehmen ( 8 Punkte ) und durch unseren 
Regulator ersetzen. Als krnenden Abschlu befestigen wir den Regulator mit der 
Lockscrew ( 8 Punkte ) und haben -tr- Hydropolis vor dem sicheren Untergang 
bewahrt, wofr wir mit einem dreimonatigen Urlaub in einem ruhigen, warmen 
Goldfischglas belohnt werden. 

( Autor: Michael Albus ) 
 
