Moonmist (Lsung Blau)

 
Andreas Paul und Stephan Engihart aus Ingolstadt haben das lnfocom-Adventure Moonmist gelst. Da es noch drei andere Varianten gibt, nimmt diese Lsung dem Spiel keineswegs den Reiz. 


Am Eingangstor drckt man auf das Auge des Drachen und gibt Name und Lieblingsfarbe an. Wer mit dieser Lsung durch das Adventure kommen will, sollte Blau als Farbe angeben. 

Nachdem man von Tamara allen Gsten vorgestellt wurde und vor seinem Zimmer steht, geht man hinein. Tamara lt jetzt den Butler zur eigenen Verfgung zurck und verlt den Raum. 

Der Butler fragt nach einiger Zeit, ob man der amerikanische Detektiv ist. Diese Frage beantwortet man mit ja. Jetzt erzhlt der Butler alles, was er ber den Geist wei. Zum Schlu fragt er noch, ob man einen guten Rat von ihm will. Hier bekommt man ein Aerosol Device, mit dem man frher den etwas wilden Wachhund des verstorbenen Schloherrn in Zaum hielt, denn es verbreitet einen blen Geruch. Nach Meinung des Butlers ist es genausogut gegen Geister verwendbar. 

Bevor man pnktlich um acht Uhr zum Essen geht, sollte man baden und den Dinner Outfit aus dem Koffer anziehen. Wenn man im eigenen Schlafzimmer den Wandspiegel untersucht, findet man einen Schalter, der bei Bettigung den Eingang in die Geheimgnge offenbart. 

Um Punkt acht Uhr betritt man das Ezimmer und it erst einmal bis kurz vor halb neun. Dann hrt man pltzlich die Stimme des verstorbenen Hausherrn, natrlich von einem Tonband, das unter der Bste versteckt ist. Es endet mit der Bemerkung, da das Spiel jetzt beginnen mge. Unter der Bowl findet man den ersten Hinweis. 
 
Lord Jack hat den zweiten Hinweis, und gibt diesen auf Anfrage auch gern bekannt. Auf der Notiz des Butlers und des Dienstmdchens, im Sitting Room, erfhrt man weiteres. Vor allem die Notiz des Dienstmdchens ist wichtig. 

Der verborgene Schatz, der aus einem prhistorischen Totenschdel besteht, befindet sich in der Glocke. Diese findet man, wenn man von der Great Old Hall aus ganz nach oben geht. 

Nun zur Entlarvung des Geistes. Wenn man dem Hinweis von Bolitho, dem Butler, folgt und den Boden in der neuen Halle absucht, findet man eine Kontaktlinse. Verdchtigerweise sieht man nun hufiger Vivien, die etwas auf dem Boden sucht. Noch dazu findet man in einer Holzkiste in ihrem Zimmer eine weitere Kiste aus Plastik, die fr zwei Kontaktlinsen vorgesehen ist. Allerdings liegt nur eine drin. 

Um den Geist zu entlarven, sollte man sich in den Geheimgngen aufhalten, nachdem alle Personen und vor allem Vivien ins Bett gegangen sind. Mit etwas Glck trifft man den Geist dort. Andreas und Stephan fanden ihn am Midpoint. 
Sobald nun der Geist mit dem Blasrohr angreift, benutzt man das vom Butler erhaltene Aerosol Device und der Geist fllt ohnmchtig zu Boden. Diese Gelegenheit sollte man nutzen, um das Blasrohr und das Kostm des Geistes an sich zu nehmen. Und siehe da: der Geist ist Vivien. 

Nachdem Vivien wieder zu sich gekommen ist, geht sie wortkarg in ihr Zimmer zurck. Am besten folgt man ihr und wartet am Eingang ihres Zimmers, um ihr Zeit zu geben, sich schlafen zu legen. In ihrem Zimmer nimmt man die Plastikkiste aus der Holzkiste und untersucht die Holzkiste noch einmal. Jetzt findet man das Tagebuch von Vivien, das auch schon im Brief des Zimmermdchens angedeutet wurde. 

Liest man das Tagebuch, so hat man den Beweis fr die Schuld Viviens. Jetzt mu man Vivien nur noch einsperren und das Spiel ist gelst. 